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解决的是实打实的问题,解决的痛点太清晰了

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作者:Admin
时间:2019/8/21 23:53:34

但云游戏并不是这样,他解决的是实打实的问题,解决的痛点太清晰了。

伴随着电脑游戏成长起来的玩家都懂得,要想尽情享受真正的大作,机子的配置一定不能低,但高配置的电脑主机和次世代游戏机们太贵了,像今天顶配的外星人电脑动辄几万的天价,已经成为了骨灰玩家的“收割机”。

贵也就算了,就算你真正买了这样的顶配奢机,便携性也是一个难题,你不可能携带着一套主机到处跑吧,想随时随地玩大作就不可能了。

但是云游戏技术的出现,所有这些问题都将成为历史,所有的性能和算力集中在云端,只要通过5G网络连接就可以随时随地使用pc电脑、手机、平板等各种屏幕登录调用云端高性能主机,使用过程没有任何卡顿延迟……这对于游戏业和玩家来说不啻于一场革命,氪金烧钱拼终端将成为历史。

且不说任何新的网络技术应用,首先火起来的往往是游戏和色情。就仅仅全面消灭终端门槛(价格、便携)一点,就已经可以全面重塑游戏业的面貌,和人们的日常生活。

终端成本一直是制约顶配高品质游戏大众化、普及化的核心,根据nvidia数据统计,目前全球大概有10亿电脑不足以运行大型游戏,这是一个巨大的市场空缺。

但是一旦云游戏时代到来,终端成本全面消失,当顶配游戏可以像共享单车一样随时随地低价获取,这会是一个全新的时代。

根据中信建投的报告统计,目前国内游戏本、游戏主机和网吧上网花费合计市场规模达到772.43亿元,而这部分消费未来完全可以被云游戏替代,这还仅仅只是存量替代。

作为一个参照,根据statista数据,当下全球云游戏市场规模约9700万美元,至2023年这一数字有望增长至4.5万亿美元。

这么牛逼的云游戏,为什么迟迟没有普及,真正的普及还有多久?

投资也好,创业也罢,一个关键要素是“时机”。那么,云游戏的时机真的到了吗?

三、云游戏的痛点

云游戏要起来,几个核心症结必须解决:

1. 带宽问题

云游戏要想顺畅运行,稳定的网速、高清的画质、低到可以忽略的延迟缺一不可,但是很明显4G网络并完全不具备这一条件。根据4G时期网游手游的统计,用户对直播的延迟容忍线在200毫秒到2秒之间,但是对游戏的延迟容忍线却在50毫秒以内,这一点即便是wifi都很难稳定保障。试想,你吃鸡枪战正酣,关键时刻一个延迟能不能受得了?

2. 流量资费

4G模式下,每小时玩云游戏的流量在1G左右,与高清视频相当,这样的消耗普通玩家根本不敢想象。那么,5G+边缘计算(分担算力)会是一个好方案吗?



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